Mazos Multicolor en Magic | Tutorial de Magic The Gathering Arena

Las combinaciones de dos (o más) colores son bastante habituales en los mazos de «Magic: The Gathering Arena», con el objetivo o bien de utilizar cartas que emplean maná de ambos colores o bien de utilizar sinergias entre las cartas de diferentes grupos.

Combinaciones de Colores en Magic The Gathering Arena

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Combinaciones de 2 colores

A continuación veremos las combinaciones de 2 colores que podemos encontrar en «MTG Arena», cada una de ellas con unas características y sinergias diferentes, cuya elección dependerá del estilo de juego que mejor encaje contigo o que simplemente quieras imprimir a tus partidas.

Combinaciones de 2 colores en Magic The Gathering Arena

Combinación Blanco-Azul (Azorius)

Mazos lentos y constantes, que se dedican a ralentizar el juego para permitir que sus usuarios puedan lanzar sus mayores hechizos hacia el final de la partida.

  • Mecánicas habituales: volar, destello, efectos que giran permanentes, efectos que previenen que las criaturas ataquen o bloqueen, regresar permanentes a la mano, contrahechizos y exiliar permanentes de forma temporal.
  • Tipos de criatura habituales: aves, kithkin (criaturas humanoides o parecidas a elfos que se asocian predominantemente con el maná blanco) y hechiceros.

Combinación Azul-Negro (Dimir)

Relacionada con los secretos y el conocimiento prohibido. El énfasis del azul en la información y la naturaleza solitaria del negro se combinan dando como resultado un par de color muy reservado. Los oponentes de los mazos azul-negros a menudo se dan cuenta de que van a perder cuando ya es demasiado tarde.

  • Mecánicas habituales: moler, robo de cartas, descarte, manipulación de la biblioteca, lanzar hechizos desde el cementerio, grandes criaturas con importantes desventajas y criaturas inbloqueables.
  • Tipos de criatura habituales: tritones, hadas, bribones, asesinos y hechiceros.

Combinación Negro-Rojo (Rakdos)

La anti-sociabilidad del negro y el hedonismo del rojo crean en combinación un par de color altamente sociópata y sádico. Los mazos negro-rojos tienen preferencia por abrumar a sus oponentes a toda costa, a menudo, a expensas de sus propias criaturas e incluso del total de vidas de su jugador.

  • Mecánicas habituales: prisa, debilitar, hechizos y criaturas de coste barato, pero con desventajas que hieren a sus controladores, sacrificio, daño directo/pérdida de vidas, impedir la ganancia de vidas, efectos que incrementan la fuerza y de +X/-X.
  • Tipos de criatura habituales: demonios, elementales, trasgos y diablos.

Combinación Rojo-Verde (Gruul)

Combinación muy irreflexiva, dada la impulsividad del rojo y la preferencia del verde por el instinto sobre la mente. Estos mazos son generalmente muy agresivos y tratan de abrumar a sus oponentes a base de fuerza bruta.

  • Mecánicas habituales: arrollar, prisa, alcance, eliminar tierras, Luchar, efectos de +X/+X, maná rápido, efectos de lucha unidireccionales (hacer daño igual a la fuerza de una criatura que controlas a la criatura de un oponente), daño directo a criaturas voladoras y criaturas agresivas.
  • Tipos de criatura habituales: guerreros, chamanes, trasgos y bestias.

Combinación Verde-Blanco (Selesnya)

Se trata de una dupla de colores que detesta la actitud individualista del negro, estando caracterizada por impulsar los grupos y la unidad. En definitiva, son mazos que prosperan formando grupos.

  • Mecánicas habituales: vigilancia, fichas de criatura, proteger criaturas, potenciar criaturas, ganancia de vidas y encantamientos.
  • Tipos de criatura habituales: elfos, centauros y caballeros.

Combinación Blanco-Negro (Ozzhov)

Puede representar la corrupción o la deshonestidad encubiertas por un astuto velo de piedad y/o bondad. También puede simbolizar el equilibrio entre el bien y el mal, en un mundo en el que las épocas de guerra o conflicto escenifican un territorio gris. Mecánicamente, la combinación blanca-negra va de matar a tus enemigos gradualmente: el blanco frena el juego mientras el negro destruye las criaturas de tus oponentes, y juntos drenan sus totales de vida.

  • Mecánicas habituales: vínculo vital, parasitismo, ganancia de vidas, regresar criaturas del cementerio, eliminadores en masa, exilio permanente y extorsionar.
  • Tipos de criatura habituales: espíritus, clérigos, caballeros, murciélagos y vampiros.

Combinación Negro-Verde (Golgari)

Encarna el ciclo de la vida y la muerte, y a través de esto es como prospera. Son mazos que enfatizan las criaturas que van creciendo lentamente con el tiempo o aquellas que tienen efectos especiales cuando mueren.

  • Mecánicas habituales: regenerar, toque mortal, despojos, contadores +1/+1, reutilizar cartas de criatura, exiliar del cementerio, destrucción de permanentes que no sean tierra y regresar cartas del cementerio (ya sean cualquier tipo de carta, de permanente o de criatura).
  • Tipos de criatura habituales: zombies, insectos, elfos, plantas y chamanes.

Combinación Verde-Azul (Simic)

Es el par de color del progreso. Tanto el verde como el azul disfrutan viendo el mundo evolucionar, aun cuando el primero prefiere alcanzar dicha evolución a través de la selección natural y el segundo por medios artificiales.

  • Mecánicas habituales: destello, adaptar, velo, antimaleficio, robar cartas, buscar en la biblioteca y contadores +1/+1.
  • Tipos de criatura habituales: hechiceros, bestias, mutantes y tritones.

Combinación Azul-Rojo (Izzet)

Caracterizada por centrarse en la innovación, como resultado de mezclar el deseo por el progreso del azul y la impulsividad del rojo.

  • Mecánicas habituales: destreza, recargar, intercambiar fuerza/resistencia, reutilizar instantáneos/conjuros, manipulación temporal (por ejemplo, tomar turnos adicionales), copiar hechizos y habilidades, cambiar el objetivo de otros hechizos y habilidades, saquear y ganar el control de permanentes.
  • Tipos de criatura habituales: hechiceros, extraños, noggles (pequeñas criaturas humanoides, del tamaño de un enano o kithkin) y dragones.

Combinación Rojo-Blanco (Boros)

Encarna la imposición de la justicia, resultado de la mezcolanza entre la predisposición del rojo a entrar en acción y la insistencia del blanco en el honor.

  • Mecánicas habituales: dañar primero, dañar dos veces, criaturas pequeñas, bonificaciones a las criaturas atacantes y daño a criaturas atacantes o bloqueadoras.
  • Tipos de criatura habituales: soldados, gigantes, guerreros y ángeles.

Tríos de colores

Varias colecciones han tenido importantes temáticas de tríos de colores, y aunque son menos habituales que las cartas bicolor, sí que podemos encontrarnos a menudo cartas de estas características.

Combinaciones de 3 colores en Magic The Gathering Arena

Dependiendo de la manera en la que encajan los 3 colores, podemos discriminar entre lo que son «fragmentos» y lo que son «cuñas».

Fragmentos

Los fragmentos son conjuntos de tres colores (un color y sus dos aliados) que forman un arco de tres puntos o un triángulo obtuso. Los nombres oficiales de estas combinaciones de colores son:

  • Bant: verde-blanco-azul
  • Esper: blanco-azul-negro
  • Grixis: azul-negro-rojo
  • Jund: negro-rojo-verde
  • Naya: rojo-verde-blanco

Dentro de los fragmentos, el color considerado «primario» por el equipo de diseño es el que es aliado de los otros dos colores formantes del fragmento, apareciendo éste en el centro de la combinación (ror ejemplo, en el caso de «Bant», el color primario es el blanco).

Cuñas

Las cuñas son conjuntos de tres colores (un color y sus dos enemigos) dispuestos en una forma de «cuña» o como un triángulo agudo. Los nombres oficiales de las cuñas son:

  • Abzan: blanco-negro-verde
  • Jeskai: azul-rojo-blanco
  • Sultai: negro-verde-azul
  • Mardu: rojo-blanco-negro
  • Temur:verde-azul-rojo

Dentro de las combinaciones en cuña, el equipo de diseño considera que el color a la izquierda de los colores aliados es el color «primario» de la cuña (por ejemplo, en el caso de «Mardu», el color primario es el rojo). Por otro lado, el color «central» es enemigo de los otros dos colores (por ejemplo, en el caso de «Abzan», el enemigo de los otros dos colores es el negro).

Cuádruplos de colores

Las cartas de cuatro colores son difíciles de diseñar. Obviamente, son muchísimo menos habituales que las combinaciones anteriores, pero también existen cartas muy poderosas que, sin consigues ponerlas en mesa, pueden darte la partida prácticamente solas.

Combinaciones de 4 colores en Magic The Gathering Arena

Las combinaciones existentes son:

  • Glint (caos): azul-negro-rojo-verde
  • Dune (agresión): negro-rojo-verde-blanco
  • Ink (altruismo): rojo-verde-blanco-azul
  • Witch (crecimiento): verde-blanco-azul-negro
  • Yore (artificio): blanco-azul-negro-rojo

Hoy en día, posiblemente la carta más popular de estas características sea «Atraza, gran unificadora», una carta witch (verde-blanco-azul-negro) con 7/7, vuela, vigilancia, toque mortal y vínculo vital (además de otras propiedades).

Atraza Gran Unificadora, carta de Magic The Gathering Arena

Todos los colores

Obviamente bastante más escasas que las anteriores, también existen en «Magic: The Gathering Arena» cartas que requieren de los 5 colores para funcionar. En líneas generales, si encuentras un sistema para ponerla en juego sin requerir invocarlas de la manera convencional (por ejemplo, poniéndolas en el campo de batalla desde el cementerio) te será mucho más fácil jugarlas.

Colores de Magic The Gathering Arena

No obstante, también existen mecánicas (como las de la colección «Dominaria») en las que se premiaba el tener cuantas más tierras diferentes mejor, con lo que al final podría ser más asequible (que no fácil) lanzar cartas de este tipo. Algunos ejemplos de estas cartas son «Jodah, el Unificador», «Niv Mízzet renacido», «Santuario de todos» o «Señor de la colmena fragmentado».

Jodah El Unificador, carta de Magic The Gathering Arena

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