Disfruta de la mejor selección de cartas verdes de «Duskmourn: La Casa de los Horrores», la última colección de cartas de MTG Arena. Descubre los naipes que debes intentar conseguir para aumentar el potencial de tus mazos.
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Tabla de contenidos
#5. Miedo a exponerse
Criatura encantamiento — Pesadilla. Como coste adicional para lanzar este hechizo, gira dos criaturas y/o tierras enderezadas que controlas. Arrolla. 5/4
Tremendo bicho que, si quisieras y con las debidas criaturas en mesa, podrías poner en juego en el tercer turno. Además, el arrollar le permite ser un martilleo constante a la reserva de vidas de tu oponente, al cual ya no le valdría ponerte criaturas pequeñas delante.
#4. Vitalidad imperecedera
Criatura encantamiento — Brillo alce. Vigilancia. Las criaturas que controlas tienen “[GIRAR]: Agrega un maná de cualquier color”. Cuando la Vitalidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) 3/3
Sensacional rampeador cuya capacidad de vigilancia también le hace una carta bastante interesante para los primeros turnos. Además, si tu criatura muriera, el encantamiento que mantendrías en juego (a no ser que también te lo destruyeran) te permitiría utilizar más adelante tus criaturas para poner en mesa otros bichos más costosos.
#3. Konia, bestiamiga rescatadora
Criatura legendaria — Superviviente bestia. Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si Konia, bestiamiga rescatadora está girada, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. 4/3
No hay más que leer el texto de este naipe para darnos cuenta de lo que supone: nada menos que jugar cartas gratis. Combinada con hechizos protectores (ya que nuestro rivales querrán eliminarla nada más verla), puede permitirnos lanzar auténticos «pinos» que, de otro modo, sería complicado poner en juego. En fin, un «cartonazo».
#2. Muñeca espasmódica
Criatura artefacto — Juguete araña. [Girar] Agrega un maná de cualquier color. Pon un contador de nido sobre la Muñeca espasmódica. [Girar], sacrificar la Muñeca espasmódica: Crea una ficha de criatura Araña verde 2/2 con la habilidad de alcance por cada contador sobre la Muñeca espasmódica. Activa esto solo como un conjuro. 2/2
Puesto número 2 para una carta multipropósito, de esas que dan muchísimo. Con 2 manás, pones en juego un rampeador 2/2, que poco a poco va poniéndose contadores cada vez que se gira, de manera que, cuando tienes suficientes, puedes sacrificarla para «petar» la mesa de arañas 2/2 con alcance. Veremos con el tiempo qué tal funciona este naipe, y si quizás debería estar por detrás de «Konia, bestiamiga rescatadora», pero a mí me da la impresión de que esta carta puede marcar la diferencia en partidas largas, sobre todo contra mazos control, de ahí que la haya puesto en esta posición.
#1. Tyvar, el aporreador
Criatura legendaria — Guerrero elfo. Girar otra criatura enderezada que controlas: Tyvar, el aporreador gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. [XXXGG]: Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. 3/3
Poco más se puede decir sobre este naipe. Por un lado, se trata de una criatura 3/3 que se puede hacer indestructible, lo cual ya puede ser un problema para nuestro rival. Por otro lado, por si fuera poco, estamos hablando de que, potencialmente, en el turno 5 podemos multiplicar el poder de todas nuestras criaturas (sin excepción), como mínimo dándoles +3/+3 (que es la fuerza y resistencia de esta criatura), con lo que el ataque letal estaría a la vuelta de la esquina.
Menciones Especiales
Y vamos ahora con algunas cartas, también buenísimas, pero que por diversas cuestiones se han quedado fuera del top anterior. Aun así, queríamos dejar aquí constancia de su gran potencial, se ahí que les hayamos dedicado una sección especial.
Altanak, el Llamado Tres Veces
Criatura legendaria — Bestia insecto. Arrolla. Siempre que Altanak, el Llamado Tres Veces sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, roba una carta. [XG], descartar a Altanak, el Llamado Tres Veces: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. 9/9
Auténtico «pino» 9/9 que arrolla. No está en el top por ser demasiado caro. Eso sí, hay maneras de poder lanzarla antes. De hecho, esta carta está muy relacionada con otra carta verde llamada «Decir su nombre». Veamos a continuación sus especificaciones.
Decir su nombre
Conjuro. Muele tres cartas. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. Exiliar esta carta y otras dos cartas llamadas Decir su nombre de tu cementerio: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Altanak, el Llamado Tres Veces y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, baraja. Activa esto solo como un conjuro.
Amo de Bosques Espectrales
Criatura encantamiento — Horror avatar. Inminente 4— [XGG]. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cuatro contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.) Siempre que el Amo de Bosques Espectrales entre o ataque, crea una ficha de tierra incolora girada llamada Doquier que es de todos los tipos de tierra básica. 6/5
Tremendo generador de tierras que puede darte un dominio total de la partida, sobre todo en mazos enfocados a criaturas grandes. No está en el top porque veo más versátiles otras cartas, pero la verdad que no está «por los pelos».
Fanático cubierto de hierbas
Criatura — Druida elfo. [Girar]: Agrega un maná de cualquier color. [Girar]: Agrega dos manás de un color cualquiera. Usa este maná solo para poner permanentes boca arriba.
Otro fantástico rampeador, que te permite además poner un defensor bastante sólido en mesa, y por tan solo 2 manás. Además, en mazos orientados a poner cartas boca abajo puede marcar la diferencia, al permitirte emplear dos manás de cualquier color para darles la vuelta.