Para determinar los tipos de cartas que podemos encontrarnos en «Magic: The Gathering Arena», atenderemos a distintas clasificaciones dependiendo bien de la naturaleza de las cartas, su nivel de rareza o el color de las mismas.
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Tabla de contenidos
Naturaleza de las cartas
Atendiendo a la naturaleza de las cartas en sí, en «Magic Arena» podemos encontrar:
- Criaturas. Hechizos permanentes, con una fuerza y una resistencia determinadas. La resistencia marca el número de puntos que tiene que recibir para que sea destruida, y el ataque señala el daño que puede causar esa criatura. Algunas criaturas también tienen habilidades que se juegan como hechizos instantáneos (son las llamadas «aventuras»).
- Artefactos. Permanentes con diversas habilidades, y que no tienen ningún color (pueden ser lanzados con maná de cualquier tipo).
- Conjuros. Hechizo que tienes que jugar en tu turno, y que una vez jugado se va al cementerio.
- Instantáneos. Tienen la misma definición que los conjuros, con la diferencia de que pueden ser ejecutados en cualquier momento.
- Encantamientos. Permanente que juega su habilidad siempre que sea pagado o donde, si no tiene coste de ejecución su habilidad, se juega la habilidad continuamente. Pueden ser utilizados para encantar a una criatura concreta objetivo.
- Planeswalkers. Tipo de carta de permanente que representa a uno de los tipos de seres más poderosos en la trama de Magic. Dentro del juego, los jugadores también son considerados planeswalkers a efectos de la ambientación, sólo que no están representados por cartas. Tienen la característica particular de que pueden ir sumando o restando valor al contador con el que se incorporan al juego (que aparece en la parte inferior derecha). Para ello, en cada turno se podrá ir seleccionando una de sus habilidades (típicamente desde 2 hasta 4), y cada una de dichas habilidades sumará o restará puntos al contador. Si dicho contador llega a cero, el planeswalker muere. Dicho planeswalker también puede ser objetivo de determinados hechizos de los rivales, que podrían destruirlo, exiliarlo o hacerle puntos de daño (restándose puntos al contador). Además, también pueden ser atacados por los rivales, y por ende podrían ser protegidos por las criaturas de su propietario.
- Batallas. Las batallas son similares a los planeswalker a cuanto a que entran en juego con un contador. El matiz fundamental que las diferencia es que las batallas entran en juego en el campo enemigo, y que tendrán que ser atacadas por el jugador que la ha puesto en juego para intentar dejar su contador en cero. Una vez llegado este punto, se lanzaría un segundo hechizo, que por lo general suele consistir en una criatura de gran poder, que pasaría al campo de batalla del propietario de la batalla.
- Comandantes. Son criaturas legendarias que eliges al principio de la partida y que representan al líder de tu mazo (aunque solo en determinados formatos de juego, como «Brawl»). A diferencia de otras cartas, tu comandante comienza la partida en esta área en lugar de en tu mano o mazo.
- Tierras. Permanentes con los que pagas los coste de ejecución del resto de hechizos. Es decir, permiten generar el maná necesario para llevar a cabo los hechizos.
Rareza de las cartas
Según la rareza de las cartas, en «MTG Arena» podemos encontrar cartas:
- Comunes. Las más fáciles de conseguir y las que, en teoría, menos poder tienen. Hay excepciones en las que podemos encontrar cartas comunes con mejores prestaciones que algunas de rareza mayor, pero no suele ser lo habitual.
- Poco comunes. También relativamente fáciles de conseguir (como las anteriores), aunque un poquito más complicadas, debido a que aparecen en bastante menor cantidad en los sobres de cartas que pueden ser adquiridos.
- Raras. Para mí las cartas más importantes del juego. Poseen características muy concretas que pueden suponer la diferencia entre que tu mazo sea competitivo o que no lo sea. No aparecen casi en los sobres (1 o ninguna), y sin embargo hay un número considerable de ellas.
- Raras Míticas. El último nivel de rareza. Hay algunas que, como las anteriores, pueden ser fundamentales para dar cobertura de tu mazo, pero al ser menos numerosas que el resto en general te será más fácil conseguirlas que todas las cartas raras en las que podrías estar interesado (parece broma, pero es así, o sino ya me contarás cuando estés «metido» en el juego).
Éste es el nombre «oficial» de las rarezas de las cartas, aunque a mí personalmente no me gusta demasiado y luego aplicar los términos «comunes», «infrecuentes», «raras» y «míticas» para referirme a ellas (aunque tú puedes llamarlas como mejor consideres). Por cierto, la rareza de una carta viene indicado sobre la misma según el color con el que aparezca el símbolo de la colección a la que pertenece.
¿Y por qué esta clasificación? Pues a grandes rasgos podemos decir que, a más nivel de rareza, las cartas serán más buenas (aunque hay veces que esta regla no se cumple) y su adquisición será más complicada. De hecho, en el «Magic Físico» las cartas raras cuestan mucho más que las comunes. Más adelante, cuando en un artículo posterior veamos el tema de los comodines, esta clasificación de cartas cobrará si cabe más sentido. Por otro lado, en cada sobre siempre será menos probable que aparezca una carta de una determinada rareza conforme avance dicho nivel de rareza (lo cual es obvio, claro). Aunque en las últimas colecciones parece que esta regla ha cambiado, antes en un sobre típicamente podíamos encontrar 1 carta rara o rara mítica, 3 poco comunes y 10/11 comunes. En cuanto a las las tierras, en algunas ediciones viene siempre una por sobre en el lugar de una carta común (aunque esto no siempre es así).
Color de las cartas
Aunque ya lo anticipábamos en el primer artículo en el que veíamos «Qué es Magic: The Gathering Arena«, en esté profundizaremos mucho más en cada una de las clasificaciones de cartas atendiendo a su color. Dicho lo cual, tenemos cartas:
- Blancas. El blanco es el color del orden, la protección y la luz. La magia blanca cura y defiende, pero también puede limpiar el campo de batalla con una ola de luz purificadora. Tiene acceso a enormes ejércitos de ángeles, caballeros y campeones que te ayudarán a controlar el campo de batalla.
- Azules. El azul es el color del engaño, la lógica y las ilusiones. La magia azul evade y engaña, pero también puede ser la fuente de un conocimiento sin fin. Puede invocar enormes criaturas de las profundidades de los océanos o un ejército volador de las nubes.
- Negras. El negro es el color de la muerte, la ambición y la oscuridad. La magia negra puede reanimar a los muertos, provocar la locura y absorber la vida de los seres vivos. Puede invocar vampiros, zombies, demonios y una horda de otros seres sombríos e impuros para que cumplan tu voluntad.
- Rojas. El rojo es el color de la libertad, la emoción y el impulso. Utiliza fuego y rayos para destruir a sus enemigos y terremotos para abrir la mismísima tierra. El ejército rojo puede ser rápido y temerario, pero también tiene acceso a enormes dragones que pueden sobrevolar y devorar a los enemigos.
- Verdes. El verde es el color del crecimiento, el instinto y la naturaleza. La magia verde puede crear criaturas enormes a partir de otras más pequeñas, inundar el campo de batalla con maná y dar caza a las criaturas enemigas. El ejército verde está lleno de depredadores feroces, poderosas bestias y otros habitantes del bosque.
- Incoloras: en general (y salvo algunas excepciones), todas las cartas con el tipo artefacto o tierra son incoloras. Los artefactos son permanentes incoloros que tienen coste de maná, pudiendo ser artefactos legendarios, criaturas artefacto, equipos y tierras artefacto. En cuanto a las tierras, aunque pueden generar maná de un determinado color, se consideran incoloras.
- Doradas: cartas multicolor, las cuales utilizan un marco dorado para distinguirlas (de ahí que sean llamadas «doradas»). Estas cartas requieren de dos o más colores diferentes de maná para ser lanzadas, y tienden a combinar la filosofía y mecánicas de todos los colores utilizados en el coste de maná de ese hechizo. En un artículo posterior estudiaremos las distintas combinaciones de colores y las características de cada una de dichas combinaciones.
Las Tierras
Como un anexo a la clasificación anterior cuando hablábamos de las tierras como cartas incoloras, vamos a ver este tipo de carta un poquito más en detalle, ya que son claves para poder construir un mazo competitivo. En primer lugar, las tierras, como sabemos, permiten generar el maná necesario para realizar los hechizos, tal que para una carta blanca será necesario maná blanco, para una carta roja y negra será necesario maná rojo y negro, y así sucesivamente. Para las cartas que sean a su vez incoloras, este maná será indiferente, pero para otras será necesario generar el maná adecuado.
¿Y cómo sabemos cuál es el maná adecuado para poner en juego una carta? Pues esto aparece en la parte superior derecha de la misma, de manera que, por ejemplo, para cierta carta podría ser necesario 1 maná blanco y 1 maná azul, para otra 1 maná rojo y 2 manás de cualquier tipo, etc. De hecho, existen cartas muy «corales» en «Magic» que requieren manás de todos los tipos para poder ser lanzadas (suelen ser cartas tremendamente poderosas), lo cual evidentemente es mucho más complicado que lanzar una carta de 1 solo color de maná.
¡Pero aún hay más! Y es que incluso las tierras han ido evolucionando a lo largo del tiempo. En primer lugar tenemos las llamadas «tierras básicas», tal que las llanuras generarán maná blanco, las islas maná azul, los pantanos maná negro, las montañas maná rojo y los bosques maná verde. A partir de ahí la cosa se complica, ya que existen otros tipos de «tierras no básicas» con otras propiedades exceden el mero hecho de generar maná. De hecho, hay algunas que pueden dar maná de varios tipos, invocar criaturas, ser sacrificadas para realizar un determinado conjuro, pueden dar «+X/+X» a una criatura, etc.
Las posibilidades la verdad que son inmensas, y daría para un artículo dedicado solo para hablar de las tierras (o incluso varios). Por lo general, si estás jugando un mazo de varios colores (típicamente 2), lo más recomendable es que te hagas con las tierras que generen maná de ambos colores, ya que así aumentarás exponencialmente la flexibilidad de tu mazo, al tener disponible maná de varios colores en una misma tierra. Estas tierras generalmente entran giradas (es decir, al ponerse en juego entran como si ya hubieran sido utilizadas ese turno para generar maná y habrá que esperar al turno siguiente para hacer uso de ellas), aunque hay algunas que son capaces de entrar enderezadas si se cumplen unas determinadas condiciones.