Top 5 Blancas | Guía de Cartas Duskmourn de Magic The Gathering Arena

Disfruta de la mejor selección de cartas blancas de «Duskmourn: La Casa de los Horrores», la última colección de cartas de MTG Arena. Descubre los naipes que debes intentar conseguir para aumentar el potencial de tus mazos.

Más información en nuestro Canal de Youtube: MagicForAll – MTG Arena en Español

#5. Línea mística de la esperanza

Encantamiento. Si la Línea mística de la esperanza está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa misma cantidad de vidas más 1. Mientras tengas al menos 7 vidas más que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +2/+2.

Línea mística de la esperanza | Carta de MTG Arena

Un excelente encantamiento que encaja a perfección con todos los mazos ganavidas (como el «Orzhov Ganavidas» por ejemplo), con el añadido de que, además, puedes jugarlo directamente si te sale en la mano inicial. Además, si tu rival tiene un inicio lento y consigues ponerte en 27 vidas o más, el «+2/+2» a tus criaturas en un dóper tremendo.

#4. Protegido por fantasmas

Encantamiento — Aura. Encantar criatura que controlas. Cuando Protegido por fantasmas entre, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Protegido por fantasmas deje el campo de batalla. La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene las habilidades de vínculo vital y rebatir 2.

Protegido por fantasmas | Carta de MTG Arena

Puesto 4 para una carta que, más que nada, te ofrece una gran versatilidad. Estamos hablando de que, por 2 manás, es un «removal» con el que exilias una criatura del oponente (la que quieras), le das un puntito más de fuerza a tu criatura, y además la proteger con rebatir 2. Es decir, un «3×1» tremendo que recomiendo encarecidamente. Por si fuera poco, no es una carta raro sino poco común, con lo que encima te sale «barata».

#3. Inocencia imperecedera

Criatura encantamiento — Brillo oveja. Vínculo vital. Siempre que una o más otras criaturas que controlas con fuerza de 2 o menos entren, roba una carta. Esta habilidad solo se dispara una vez por turno. Cuando la Inocencia imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) 2/1

Inocencia imperecedera | Carta de MTG Arena

Esta criatura/encantamiento hará las delicias de todos los mazos tribales de criaturas pequeñas que lleven blanco. Una pena que la habilidad de robar solo se lance una vez por turno, ya que sino se tendrían sinergias aseguradas con hechizos que ponen varias criaturas en juego (como por ejemplo el «patas a la obra»), que te harían coger ventaja de cartas rápidamente. Además, aunque la criatura muera, el encantamiento seguirá en juego (a no ser que lo destruyan explícitamente), lo que puede seguir decantando el duelo a tu favor.

#2. Toby, amiguito de las bestiamigas

Criatura legendaria — Hechicero humano. Cuando Toby, amiguito de las bestiamigas entre, crea una ficha de criatura Bestia blanca 4/4 con “Esta criatura no puede atacar ni bloquear sola”. Mientras controles cuatro o más fichas de criatura, las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de volar. 1/1

Toby, amiguito de las bestiamigas | Carta de MTG Arena

Esta carta no está en el primer puesto por la restricción de que la criatura 4/4 no puede ni atacar ni bloquear sola, pero la verdad que es un «cartonazo». Se me ocurren sinergias con, por ejemplo, el «Talento: cuidados», con las que puedes «petar» la mesa de fichas de criatura 4/4 capaces de lanzar ataques letales a tu oponente. Además, con las suficientes fichas éstas adquieren la capacidad de volar, con lo que la ventaja puede ser bestial.

#1. Reaparición indeseada

Instantáneo. Destruye la criatura objetivo. Su controlador manifiesta miedo. (Ese jugador mira las dos primeras cartas de su biblioteca y luego pone una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en su cementerio. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.)

Reaparición indeseada | Carta de MTG Arena

Puede que a muchos les sorprenda este primer puesto del ranking, pero para mí un instantáneo que tan solo 1 maná que te destruya cualquier criatura merece la «medalla de oro». Sí, es cierto que a cambio le pones a tu oponente una carta 2/2 en juego, pero también es cierto que al fin y al cabo la iba a robar, y que para girarla debe pagar su coste de maná. Una pena que no destruya también planeswalkers, pero quizás ya sería demasiado.

Menciones Especiales

Y vamos ahora con algunas cartas, también buenísimas, pero que por diversas cuestiones se han quedado fuera del top anterior. Aun así, queríamos dejar aquí constancia de su gran potencial, se ahí que les hayamos dedicado una sección especial.

Modelo a seguir reticente

Criatura — Superviviente humano. Sobrevivir — Al comienzo de tu segunda fase principal, si el Modelo a seguir reticente está girado, pon un contador de volar, de vínculo vital o +1/+1 sobre él. Siempre que el Modelo a seguir reticente u otra criatura que controlas muera, si tenía contadores sobre ella, pon esos contadores sobre hasta una criatura objetivo. 2/2

Modelo a seguir reticente | Carta de MTG Arena

Carta versátil que encaja a la perfección con aquellas que permiten girar otras cartas (como la «defensora del cielo interior» o el «caballero errante del eos»). Es decir, ni siquiera tienes que atacar con ella (y arriesgarte a perderla) para ir engordándola poco a poco.

Separarse

Conjuro. Elige uno: Destruye todas las criaturas giradas. Destruye todas las criaturas enderezadas.

Separarse | Carta de MTG Arena

Un «removal» masivo no podía faltar en esta selección. No lo meto en el top 5 porque, al fin a al cabo, también destruyes tus propias criatura, pero sin duda es una carta que te puede ayudar a cambiar el signo de una partido en caso de un inicio fulgurante de tu oponente.

Tienda de muñecas / Galería de porcelana

Encantamiento – Sala. (Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.)

Tienda de muñecas. Siempre que una o más criaturas que no sean Juguete que controlas ataquen a un jugador, crea una ficha de criatura artefacto Juguete blanca 1/1. (Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.)

Galería de porcelana. Tanto la fuerza como la resistencia base de las criaturas que controlas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.

Tienda de muñecas / Galería de porcelana | Carta de MTG Arena

Sensacional sala que te permite multiplicar tus criaturas en juego, y tener una gran presencia en mesa hasta que puedas lanzar el ataque definitivo contra tu oponente.

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