Disfruta de la mejor selección de cartas rojas de «Duskmourn: La Casa de los Horrores», la última colección de cartas de MTG Arena. Descubre los naipes que debes intentar conseguir para aumentar el potencial de tus mazos.
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Tabla de contenidos
#5. Detonación ígnea
Conjuro. La Detonación ígnea hace 2 puntos de daño a cada criatura.
Una carta directa y al grano, que por tan solo 2 manás es capaz de cambiar el signo de determinadas partidas en las que has empezado algo lento y tu rival ya tiene dominada la mesa con criaturas pequeñas, lo que la hace bastante interesante.
#4. Némesis de los gritos
Criatura — Espíritu. Prisa. Siempre que la Némesis de los gritos reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier otro objetivo. Si un jugador recibe daño de esta manera, no puede ganar vidas durante el resto del juego. 3/3
Naipe versátil, que te permite poner en juego con prisa una criatura 3/3 (lo cual ya está bastante bien), y que es ideal contra mazos «ganavidas». Además, su protección contra daños la puede convertir en un auténtico quebradero de cabeza para nuestro oponente.
#3. Hacerse con el premio
Conjuro. Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta. Roba dos cartas. Si la carta descartada no era una carta de tierra, Hacerse con el premio hace 2 puntos de daño a cada oponente.
Carta multifunción con sinergias espectaculares en mazos de tipo «reanimator», con la ventaja adicional de que, a diferencia de sus predecesoras, te puede permitir hacer esos puntitos de daño que te faltaban para matar a tu oponente y, por tanto, ganar la partida.
#2. Prueba agónica
Conjuro. Elige dos criaturas objetivo controladas por el mismo oponente. Ese jugador elige una de esas criaturas. La Prueba agónica hace 5 puntos de daño a esa criatura y la otra no puede bloquear este turno.
Un auténtico «cartonazo», que por tan solo un maná puede destruir una criatura relativamente y dejar inútil para bloquear a otra durante el turno actual. El típico naipe sorpresivo que puede darte más de una partida, de ahí que esté tan arriba en este top.
#1. Línea mística de la resonancia
Encantamiento. Si la Línea mística de la resonancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla. Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a una criatura que controlas, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Una de las mayores sensaciones (hasta el momento) de esta colección, por supuesto que el primer puesto de este ranking iba a ser sin lugar a dudas para este encantamiento. Muy posiblemente no estaría aquí si no fuera porque se puede jugar directamente desde la mano inicial, ya que limitaría sus prestaciones en mazos rápidos, pero el caso es que sí que puedes jugarla por coste cero, lo que aumenta ostensiblemente las posibilidades de daño de estos mazos desde los primeros turnos. De hecho, muchos rivales ya abandonan cuando la ven.
Menciones Especiales
Y vamos ahora con algunas cartas, también buenísimas, pero que por diversas cuestiones se han quedado fuera del top anterior. Aun así, queríamos dejar aquí constancia de su gran potencial, se ahí que les hayamos dedicado una sección especial.
Recibidor carbonizado / Espacio deformado
Encantamiento – Sala. (Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.)
Recibidor carbonizado. Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla este turno.
Espacio deformado. Una vez por turno, puedes pagar «0» en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lanzas desde el exilio.
Por desgracia, un naipe demasiado caro para meterlo en el top 5, debido a sus limitaciones para mazos aggro. Aun así, una vez puesto en juego la verdad que esta sensacional sala puede darte muchísima ventaja tanto de cartas como a la hora de lanzar hechizos con coste cero.
Amo de Sentinas Ardientes
Criatura encantamiento — Horror avatar. Inminente 4— [XXRR]. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cuatro contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.) Siempre que el Amo de Sentinas Ardientes entre o ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. 5/5
Otra de esas cartas demasiado caras para mi gusto. Eso sí, encajaría a la perfección en mazos tipo «rakdos reanimator», tal que con la debida protección podría también llegar a convertirse en un drenador de vidas tremendamente potente.
Dar la vuelta
Instantáneo. La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Cuando muera este turno, manifiesta miedo. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en tu cementerio. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)
Se trata de uno de los instantáneos rojos más populares de esta colección. No lo pongo en el top 5 porque no da la propiedad de arrollar a tu criatura, ya que sino no solo estaría en el top, sino bastante arriba en la clasificación. Aun así buen naipe, que ante salidas lentas puede dar a los mazos rápidos gran cantidad de partidas.