Disfruta de la mejor selección de cartas azules de «Duskmourn: La Casa de los Horrores», la última colección de cartas de MTG Arena. Descubre los naipes que debes intentar conseguir para aumentar el potencial de tus mazos.
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Tabla de contenidos
#5. Entrar al enigma
Conjuro. La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Roba una carta.
Fácil y sencilla, lo que más me gusta esta carta es su versatilidad. Por un lado, te puede hacer ganar partidas, al permitirte lanzar ese último ataque haciendo a tu criatura inbloqueable. Por otro lado, si estás falto de cartas también te permite robar (y por tan solo 1 maná).
#4. Curiosidad imperecedera
Criatura encantamiento — Brillo felino. Destello. Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. Cuando la Curiosidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) 4/3
Sin desmerecer la circunstancia de que pones un «bicho» 4/3 en mesa, es un naipe que te puede dar una ventaja de cartas tremenda a lo largo del desenlace de la partida. De hecho, si preparas una estrategia enfocada a ella, podría ser que en el turno 4 robaras 2 o 3 cartas de golpe, con todas las posibilidades que eso puede ofrecerte.
#3. Examinador de lo paranormal
Criatura — Detective humano. Siempre que manifiestes miedo, pon en tu mano una carta que pusiste en tu cementerio de esta manera. 1/3
Sobre todo por su sinergia con la carta siguiente, este naipe poco común hará las delicias de todos aquellos que controlar la partida a través de su ventaja de cartas. Ideal, por tanto, para mazos control, en lo que casi siempre podrás tener en la mano el contrahechizo que te hará falta en un momento dado.
#2. Ojo aberrante
Criatura — Ojo. Como coste adicional para lanzar este hechizo, exilia seis cartas de tu cementerio. Vuela. Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, manifiesta miedo. 5/5
Combinado con el «examinador de lo paranormal» podríamos estar hablando de una de las sinergias más espectaculares de la colección. Aparte del bicho volador 5/5 que pones en juego, la ventaja de cartas es abismal. No la pongo más arriba porque, para lanzarla, debes enfocar tu mazo a moler cartas, pero la verdad que es tremendamente poderosa.
#1. El desollamentes
Criatura encantamiento legendaria — Pesadilla. El Desollamentes no puede ser bloqueado. Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño y cada oponente muele esa misma cantidad de cartas. 10/1
Destinado obviamente a mazos que buscan dejar sin cartas al jugador contrario, el potencial de este naipe cuando lo combinas sabiamente creo que está fuera de toda duda. Habrá que ver con el tiempo cómo se comporta, y si deberíamos haber puesto el «ojo aberrante» en el primer puesto, pero de momento ahí va mi apuesta personal.
Menciones Especiales
Y vamos ahora con algunas cartas, también buenísimas, pero que por diversas cuestiones se han quedado fuera del top anterior. Aun así, queríamos dejar aquí constancia de su gran potencial, se ahí que les hayamos dedicado una sección especial.
Dejar escapar
Instantáneo. Elige uno: Contrarresta el hechizo de criatura o encantamiento objetivo. Regresa una o dos criaturas y/o encantamientos objetivo de los que seas propietario a tu mano.
«Counter» baratito (2 manás) sin restricciones, tanto para criaturas como para encantamientos, con la versatilidad de poder regresar a tu mano alguna criatura o encantamiento cuyo efecto de entra en el campo de batalla quieres volver a aplicar.
Miedo a los impostores
Criatura encantamiento — Pesadilla. Destello. Cuando el Miedo a los impostores entre, contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador manifiesta miedo. (Ese jugador mira las dos primeras cartas de su biblioteca y luego pone una de ellas en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en su cementerio. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) 3/2
Parecido al «interceptor aven», esta carta es ideal para mazos control que dejan maná abierto para intentar sorprender al jugador contrario. No la pongo dentro del top 5 debido a la concesión que hace de que el oponente manifestará miedo.
Sala de espejos / Reino fracturado
Encantamiento – Sala. (Puedes lanzar cualquier mitad. Esa puerta se abre en el campo de batalla. Puedes pagar el coste de maná de una puerta cerrada como un conjuro para abrirla.)
Sala de espejos. Cuando abras esta puerta, crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas, excepto que es un Reflejo además de sus otros tipos de criatura.
Reino fracturado. Si se dispara una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.
Sensacional sala que, por un lado, te permitirá mejorar tu presencia en mesa (creando fichas Reflejo de otras criaturas) y, por otro, multiplicará las bondades de tus criaturas (en forma de habilidades especiales duplicadas).