Top 5 Negras | Guía de Cartas Duskmourn de Magic The Gathering Arena

Disfruta de la mejor selección de cartas negras de «Duskmourn: La Casa de los Horrores», la última colección de cartas de MTG Arena. Descubre los naipes que debes intentar conseguir para aumentar el potencial de tus mazos.

Más información en nuestro Canal de Youtube: MagicForAll – MTG Arena en Español

#5. Herida severa

Encantamiento — Aura. Encantar jugador. El jugador encantado no puede ganar vidas. Siempre que el jugador encantado reciba daño, pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.

Herida severa | Carta de MTG Arena

Aunque es algo caro (sino estaría más arriba en el ranking), este sensacional encantamiento permite hacer un destrozo bastante serio a tu oponente cada vez que éste reciba daño, con lo que seguramente éste tenga que cambiar su estrategia para no ser borrado del mapa.

#4. Tenacidad imperecedera

Criatura encantamiento — Brillo víbora. Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. Cuando la Tenacidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. Es un encantamiento. (No es una criatura.) 4/3

Tenacidad imperecedera | Carta de MTG Arena

Otra de esas cartas versátiles que, además de permitirte poner un «bicho» 4/3 en juego, si éste muere podrías seguir manteniendo el encantamiento en juego (a no ser que te lo destruyan expresamente). Sinergias espectaculares con mazos centrados en ganar vidas (como el «orzhov ganavidas», por ejemplo), tal que con esta carta en juego aumentar hasta límites insospechados tu capacidad de drenaje.

#3. No hay donde huir

Encantamiento. Destello. Cuando No hay donde huir entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Las criaturas que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. Las habilidades de rebatir de esas criaturas no se disparan.

No hay donde huir | Carta de MTG Arena

Seguramente esta carta no sería tan buena si no tuviera Destello, ya que perdería su capacidad de sorpresa, pero el asunto es que sí lo tiene. Por un lado, por 2 manás tienes un «removal» para criaturas de 3 de resistencia, que ya está bastante bien. Además, desproteges de un plumazo a las criaturas de tu rival, que igual han hecho cálculos con cartas antimaleficio (por ejemplo, el «velo de piel de serpiente) o con las cualidades de rebatir. Sin embargo, esta carta puede romper todos esos esquemas y cambiar ostensiblemente las partidas.

#2. Consejo demoníaco

Conjuro. Busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Delirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca cualquier carta, ponla en tu mano y luego baraja.

Consejo demoníaco | Carta de MTG Arena

Enfocado el mazo debidamente, estaríamos hablando de una carta que, por 2 manás, puede darte exactamente aquello que necesitas en un momento dado, y eso tiene una potencia tremenda. Es decir, estaríamos hablando de una especie de «tutor demoníaco», solo que con alguna restricción más. Aun así, una carta tremenda, que yo creo que dará mucho juego.

#1. Acuchillador imparable

Criatura — Asesino zombie. Toque mortal. Siempre que el Acuchillador imparable haga daño de combate a un jugador, este pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Cuando el Acuchillador imparable muera, si no tenía contadores sobre él, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario con dos contadores de aturdimiento sobre él. 2/3

Acuchillador imparable | Carta de MTG Arena

Similar a una de las cualidades de arrebato de la «avalancha del miedo» pero mucho más barata, estamos ante un naipe que, combinado con cartas como, por ejemplo, el «derramasangre de Aclazotz», te puede dar directamente la partida. Además, en mazos rakdos, con cartas rojas que dan prisa a las criaturas (como el «reencuentro amargo»), podemos sorprender a nuestro oponente y dejarle con pie y medio en el cementerio. En definitiva, un «cartonazo» que, para mí, se merece el primer puesto de este ranking.

Menciones Especiales

Y vamos ahora con algunas cartas, también buenísimas, pero que por diversas cuestiones se han quedado fuera del top anterior. Aun así, queríamos dejar aquí constancia de su gran potencial, se ahí que les hayamos dedicado una sección especial.

Egoísta popular

Criatura — Bribón humano. [XN]: sacrificar otra criatura o encantamiento: La Egoísta popular gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gírala. (El daño y los efectos que dicen “destruir” no la destruyen.) Siempre que sacrifiques un permanente, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.

Egoísta popular | Carta de MTG Arena

Carta bastante versátil que combina tanto con mazos «ganavidas» como «sacrifice». Además, su habilidad activable de indestructible se puede convertir en un quebradero de cabeza para nuestro ponente.

Amo de Oscuridad Lóbrega

Criatura encantamiento — Horror avatar. Inminente 5 — [XN]. (Si lanzas este hechizo por su coste de inminente, entra con cinco contadores de tiempo y no es una criatura hasta que se remueva el último. Al comienzo de tu paso final, remueve un contador de tiempo de él.) Siempre que el Amo de Oscuridad Lóbrega entre o ataque, muele cuatro cartas y luego puedes regresar una carta de criatura que no sea Avatar o una carta de planeswalker de tu cementerio a tu mano.

Amo de Oscuridad Lóbrega | Carta de MTG Arena

Tremendo naipe, que no entra en el top 5 por los pelos, ya que no te permite poner la carta recuperada del cementerio en juego (aunque quizás eso ya sería mucho). Además, algo cara para enfrentarse a los mazos «aggro» tan populares hoy en día.

La masacre de Ganchocarne II

Encantamiento legendario. Cuando La masacre de Ganchocarne II entre, cada jugador sacrifica X criaturas. Siempre que una criatura que controlas muera, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa esa carta bajo tu control con un contador de consumación sobre ella. Siempre que una criatura que controla un oponente muera, puede pagar 3 vidas. Si no lo hace, regresa esa carta bajo tu control con un contador de consumación sobre ella.

La masacre de Ganchocarne II | Carta de MTG Arena

No hay más que leer el texto impreso en esta carta para darnos cuenta del destrozo que podemos hacer a nuestro oponente si la lanzamos en el momento adecuado. Una pena que requiera tantos pantanos, ya que eso le resta posibilidades de poder ser utilizada en mazos multicolor, pero aun así buena carta.

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